NitoSouji:可以免费使用的音效网站(日本)

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想给大家分享 (´▽`) 大家好,我是Nito Souji非常感谢你们对我日志的鼓励!……说真的我没有经验过这么热情的欢迎收到 ・゚・(ノД`)・゚・。所以今天我想和大家分享我经常使用的方便音效网站……【游戏开发经验分享】如何低成本制作游戏音效OK, 那么我们就开始了

小组帖子:【深圳】【寻原画 建模 动作】暗黑类ARPG

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无工作经验要求,但需要基础扎实,美术生,工业设计最佳。……【3D美术】工作建模,贴图(PBR流)修改素材要求需一定经验,会使用Blender,Substance……林中之像: @火焰鳄鱼#3可以聊聊啊 加微或者qq 都是357951240

小组帖子:卡牌游戏,急求美术、程序

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多人对战、抽卡类卡牌、比较像21点的玩法具体内容和分成问题加QQ后聊(2772003933)目前本人在职策划

会员:百里槿然

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:百槿然

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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本作仅希望通过场景复原过程分享与收获一些风格化渲染的经验。)……作者觉得 Glitter 需要的更多关于人眼方位的信息,所以就把这个公式的 H 换成了 V,即观察者方向向量……这个函数是凭经验试验出来的,放在这里仅供参考:float3 GetGlitterNoise( float2

凉鞋:【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

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其大致的制作周期很简单,以投入 100 个小时为单位,每 100 个小时做一次总结、宣传物料更新、经验分享……而制作游戏大部分的工作量都是在闭环中的 游戏进行 这个阶段的,所以一开始的闭环可以让 游戏进行阶段……GameJam 慢慢对游戏的制作流程有了感觉,之后成绩也越来越稳定,甚至拿了一次第一名,当时是网易游品味在杭州的一次

叶与秋:【翻译】从我们的游戏化项目中得到的经验教训

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在这个博客中,GamFed 成员分享成功和失败的经验,帮助我们前进和进步。……Michiel Van Eunen 是逃生室的主人,他分享了他设计逃生室的积极经验。……每一个听说过它的人都想在过去的1、5年参加一个会议

耕耘收藏:这个世界不太平,我来把它弄平

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建筑当小怪,奇观当Boss,一个靠砸墙拆房整地来获取经验的深井冰游戏脑洞。……我曾经有个点子,一般的RPG不是打怪拿经验吗,我想的是,整地拆楼拿经验!……这个点子我分享给了学建筑和建工的同学,但他们为什么追着打我?

Moe Hypnotist: Share Dreams With You

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◎ 【枕边少女·可可】主人公曾是个工作狂魔,常为失眠所苦。……她自称自己是枕边少女,然后自顾自地玩起了曾曾经买的游戏机。……曾见到此情此景颇有些无奈,却突然怀念起当工作狂之前玩游戏的时光

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

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砖块 : v子弹:碰到会受伤 : v怪物:呆立 : v 被打击时有颜色变化怪物:走来走去 : x 暂不实现怪物……一些别的观察:tevi发售了,自从以测试者的眼光看待游戏后,感这游戏埋藏着无数宝藏特别是打怪体验方面……后记对萌系游戏感兴趣的可以来我群!

版本:Early Access


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